2010年5月19日水曜日

CTCのモデルの勝利の道 - モップゲームセンター

著者:平方選手クレイジークレイジー

新しく追加されたCTCのモデルの10026のバージョンでは、非常にカジュアルなモデルだけでなく、非常に適したLianqiangモデルです。再生疲れて、緊張し、個々のパターンと長いチームモデル、なぜ我々は、CTCの経験は、リラックスを殺すのスリルを下に行ってはならない。

ここで私はCTCのモデルを簡単に下で、私は選手の経験がしたいのCTCのように参考にする。

開始CTCの基本的な意味を説明すること

キャプテン:

することはできません盲目的に暴行、戦術退却するが失敗する

ブラインド攻撃 - と同時に、準中心に飛ぶか敵の顔に見える、神のみデッドエンドです!

戦術退却 - しかし、攻撃は、結果以上のものだったし、赤と同じです... ...

その後、私たちの主将すればいい?

最初の船長は、関係なく、あなたの所持で、プレーヤーのための地図に慣れて明確でなければならない場合、迅速に主将をマークすることができますお客様のロケーションや距離、すべての回では、保護されたことを保証するための分離はないと思います。特に橋のテストに合格すると、誰かが他の人が見ることができないことを意味しないことを確認することはできません。橋の行を開いて多くの選手の多くは、その霧の間で演奏定期演奏その名前は難しいですが、船長は大きいとして、頭から異なって表示すると言って、"矢印"基地近くのクルーズ、犯罪... ...、特に、内と断固としてしないように。もし我々の防衛の橋が、橋の接合部を隠し、斜面最高に該当しないということです...良いです...コースの場合は、無敵の牛が、待ち伏せ攻撃では、他の7人の弾薬を5回、しているうそ。チームのリーダー、大規模な部隊が続いて血液を増やすには、再生するの主将主将主将の下に反対側の奇襲攻撃を確保するための主要なリスクであることを学ぶ必要が攻撃することです。プレイヤーが好きな人の陰の主将に、別の撮影場所の再生に適合する必要があります。私は一度は、1000狙撃死研削で主将を... ...私は100hp未満の場合、およびその他の主将来ていたと私は家の周りに急いで... ...

キャプテンのボディーガード:2つだけのメンバーが一般的な職務:まず、敵の主将を殺し、2番目の主将を守るために。これは、実行は簡単に見えます。チャンスを多くの人々を参照する青瓦台?を殺すためにしたい、それだけでなく、人間とは、敵との戦いの効率化に注意を払う。 CTCのモデルの経験に加え、1人を殺すために推定される(私は2番目のShaguo 100している。しかし、自分のチームのリーダー... ...そこで、午前0時05分を失った。で削除する100以上の経験が少し... ...です...)と自分自身の生存率は、船長が船長を殺すので、王は敵の主将に戦っていると勝利数局の経験を持って、兵士を殺す経験がない以上を取得している。

CTCは、文章の本質は、同じ時間で、赤、火災の濃度との船長を守るために乾杯! CTCの強さで、火力に頼る依存しません。攻撃占領の基本は、主将でも、また、互いのせいにすることができます基本型、ブラシLianji ... ... ...

CTCの場合は、初心者に役立つことを理解していません。



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2010年5月13日木曜日

[GDC 2010]シーケンサーで音を当てるのはもう古い

 つい先日(3月9日),北米や欧州でも発売され,早々と全世界の累計出荷が500万本を超えたことがアナウンスされた「ファイナルファンタジーXIII」(以下,FF13)。英語圏での注目度が高まっている真っ直中ということもあってか,GDC 2010では,その制作技術/手法に関するいくつかのセッションが設けられていた。
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 なかでも今回レポートするセッションは,主にサウンド周りにフォーカスが当てられた内容で,その名も「FINAL FANTASY XIII's Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」というものだ。戦闘シーンでの斬撃音や魔法といった,ゲーム中で発生する各種効果音,カットシーン(ムービーシーン)におけるキャラクターの挙動
音(足音など)の発生(指定)などを,モーションやコリジョンの判定によって自動的に行ってしまう技術の解説である。



 登壇したのは,スクウェア?エニックスの土田善紀氏と矢島友宏氏の二人。土田氏は,元々はモーションやレンダリングなどグラフィックス関連のプログラミングに従事しており,「ファイナルファンタジーXII」でも開発ツール類の設計に関わった。一方の矢島氏も,スクウェア?エ rmt
ニックスのサウンドデザイナーとして,「ベイグランドストーリー」や「ファイナルファンタジーXI」など,同社の数々の作品に携わってきた人物だ。








講演を行ったスクウェア?エニックスの土田善紀氏(写真左)と矢島友宏氏(写真右)



 さて,昨今のハイエンドゲーム開発においては,その映像技術が飛躍的に高まっていくなかで,モーションやAIなどと同時に,リアルなグラフィックスに当てても違和感のないサウンド作りも求められるようになってきており,結果として,ゲーム全体の開発コスト――すなわち“物量”が問題となっているのは,いまさら指摘するまでもないことだろう。











 なんだかんだで見た目的に分かりやすいグラフィックスの陰に隠れてしまいがちだが,もちろんサウンド関連の制作コストも例外ではなく,高性能な現世代機に移行するにあたって,それこそハリウッド映画並みの物量とクオリティが求められる場面も少なくないという。

 国産の超大作ゲームといえば,やはりFF13がその代表的なタイトルとなるわけだが,本作においても,そのサウンドに関する作業は膨大なものになっていた模様。今回の講演は,そうしたゲームサウンドに関わる作業を少しでも軽減すべくFF13の制作過程で開発した,“MASTS”と呼ばれる独自システムの話が中心となっていた。










 講演の口火を切ったのは,サウンドデザイナーの矢島友宏氏だ。矢島氏は,まず自身が携わったタイトルでの実例を挙げながら,専用のツール(シーケンサー)を使って手動で音を当てていく方法や,イベントテーブルを用いて状況に合わせて音を鳴らしていくという従来型の手法について触れ,「このやり方では限界があると感じた」のだと語る。












 イベントテーブルを使うというのは,例えば,歩く音のパターンを何種類か用意しておき,キャラクターが歩いている地形によって,鳴らす音を変えるというやり方だ。これは今でもよく使われる,とてもポピュラーな手法の一つではあるが,これでは,発生する音が単調になってしまうなど,現在のリアルなグラフィックスに対応した“よりインタラクティブ”で“自然
に聞こえるサウンド”には程遠い。また,モーションキャプチャーや物理演算を使うことで,きめ細やかなキャラクター/オブジェクトの動きが表現できる現在。その動きに対して自然に聞こえる音を当てていくことは,もう手動では追いつかないという問題もあるのだという。






 例えば,「ファイナルファンタジーXII」では,そのイベントシーン用の“足音(挙動音)のサウンド”だけで,8000を超える数のデータを用意したのだというから,ゲーム全体の作業量たるや推して知るべしであろう。

 矢島氏は,こうした問題意識から新しいサウンドシステムの必要性を感じ,それが「Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」――すなわちMASTSの開発へと繋がっていくわけだが,この構想を社内で説明してまわっていた当初は,プログラマ陣からの反応はあまり芳しくなかったらしい。





















これからのゲーム開発を見越して開発されたMASTS









 「MASTSの

引用元:エターナルカオスNEO(NEO) 情報局